SIF (Science is Fun) Games untuk Meningkatkan Kepercayaan Diri Anak Usia Dini di RA Ansorulloh
DOI:
https://doi.org/10.31537/jecie.v7i1.1278Keywords:
Anak Usia Dini, Bemain, Kepercayaan Diri, Permainan Sains, SIF (Science is Fun) GamesAbstract
Meningkatkan kepercayaan diri pada anak merupakan hal yang harus diberikan perhatian lebih, karena kepercayaan diri dapat meningkatkan optimalitas perkembangan anak yang sedang dalam masa keemasan. Dari hasil observasi RA Ansorulloh, kepercayaan diri anak masih sangat rendah. Hal itu dikarenakan pembelajarna yang digunakan masih menggunakan metode teacher centered. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kepercayaan diri anak dengan menggunakan SIF (Science is Fun) Games. SIF Games adalah permainan yang mengedepankan keaktifan anak dalam melakukan permainan eksperimen sains yang terdiri dari lima permainan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan Taggart. Dengan alur penelitian yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Analisis penarikan data menggunakan instrument ceklis dengan lima aspek kepercayaan diri berdasarkan teori Peter Lauster yaitu teori Self-Confidence. Instumen ini dikembangkan dengan total indikator sebanyak 18 butir. Hasil dari analisis data didapatkan kesimpulan bahwa dengan menggunakan permainan SIF, anak-anak dapat meningkatkan kepercayaan dirinya kurang lebih dengan presentase 37%. Dimana hasil observasi sebelum tindakan masih dalam presentase 33%, dan pada tindakan akhir didapatkan presentase 70%. Maka dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan SIF Games selama tindakan pembelajaran, kepercayaan diri anak di RA Ansorulloh dapat meningkat dengan baik.
Abstact
Increasing self-confidence in children is something that must be given more attention, because self-confidence can increase the optimal development of children who are in their golden age. From the observations of RA Ansorulloh, children's self-confidence is still very low. That's because the learning used still uses the teacher-centered method. Therefore, this study aims to increase children's confidence by using SIF (Science is Fun) Games. SIF Games is a game that emphasizes children's activeness in doing science experiment games consisting of five games. The method used in this study used the Kemmis and Taggart model of Classroom Action Research. With the flow of research, planning, action, observation, and reflection. Analysis of data withdrawal using a checklist instrument with five aspects of Peter Lauster's theory Self-Confidence. This instrument was developed with a total of 18 indicators. The results of the data analysis concluded that by using SIF games, children can increase their confidence by approximately 37%. The results of observations before the action are still in the percentage of 33%, and in the final action a percentage of 70% is obtained. Then, it can be concluded that by using SIF Games during the learning, children's confidence in RA Ansorulloh can increase well.
References
Akbari. Omidullah. (2020). Students’ Self-Confidence and Its Impacts on Their Leraning Process. American International Journal of Social Science Research, 5(1), 1-15.
Faturohman, O. (2017). Hakikat Bermain dan Permainan Anak Usia Dini di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). As-sibyan, 2(1), 27-36
Fransisca, R., Wulan, S., Supena, A. (2020). Meningkatkan Kepercayaan Diri Anak dengan Permainan Ular Tangga Edukasi. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 630-638.
Hayati, S. N., Putro, K. Z. (2021). Bermain dan Permainan Anak Usia Dini. GENERASI EMAS: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 4(1), 52-64.
Mufidah, Annisa. (2022). Meningkatkan Kepercayaan Diri Anak Usia Dini melalui Kegiatan Menari. (Skripsi), UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Indonesia.
Tanjung, Z., Amelia, S. H. (2017). Menumbuhkan Kepercayaan Diri Siswa. JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia), 2(2), 1-4.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.