Upaya Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X – 3 SMA Negeri Pakusari pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris dengan Menggunakan Media Game Wordwall
DOI:
https://doi.org/10.31537/speed.v7i2.1510Keywords:
Hasil Belajar, Media Game Wordwall, Peserta didikAbstract
Artikel ini membahas tentang upaya peningkatan hasil belajar peserta didik kelas X-3 di SMA Negeri Pakusari dalam mata pelajaran Bahasa Inggris melalui penggunaan media permainan Wordwall. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi efektivitas penggunaan media game Wordwall dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas X-3 sebagai subjek penelitian sebanyak 35 peserta didik. Data dikumpulkan melalui observasi, tes hasil belajar, dan angket respons siswa terhadap penggunaan media game Wordwall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media game Wordwall memiliki dampak positif terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Melalui penggunaan media ini, siswa lebih terlibat secara aktif dalam pembelajaran, meningkatkan motivasi, dan meningkatkan pemahaman mereka terhadap materi pelajaran. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media game Wordwall dapat menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar dalam mata pelajaran Bahasa Inggris di SMA Negeri Pakusari.
Downloads
References
Puspendik. (2019). Meningkatkan Kemampuan Literasi Dasar Siswa Indonesia Berdasarkan Analisis Data PISA 2018
Puslitjak Kemendikbud. (2021). Meningkatkan Kemampuan Literasi Dasar Siswa Indonesia Berdasarkan Analisis Data PISA 2018.
Sakinata Maulidina, Heni Purwa. (2022). Efektivitas Media Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Siswa MAN 1 LAMONGAN.
I Gusti Putu Agung Arimbawa. (2021). Penerapan Word Wall Game Quis Berpadukan Classroom Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Biologi.
Nurhayati, Erliz. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19.
Salsabila, Unik Hanifah, dkk. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA.
Gladis Vella Noviyanti. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 SPEED Journal : Journal of Special Education

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.