IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR DAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP
DOI:
https://doi.org/10.31537/laplace.v7i1.1800Keywords:
Aktifitas Belajar, Game Edukasi Quizizz, Pemahaman KonsepAbstract
Quizizz merupakan aplikasi pendidikan yang berbasis game yang dapat dimanfaatkan sebagai media evaluasi pembelajaran dimana saja berada. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil dari penerapan pembelajaran berbasis game edukasi quizizz dalam meningkatkan keaktifan belajar dan pemahaman konsep siswa. Metode penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan untuk mengetahui aktivitas belajar dan pemahaman konsep siswa dengan mengimplementasikan game quizizz dengan empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi atau pengamatan, dan refleksi. Berdasarkan hasil dan pembahasan bahwa penerapan pembelajaran quizizz pada kelas IX MTS Sarji Ar-Rasyid Situbondo dilaksanakan dalam dua siklus yaitu siklus I dan siklus II. Pada siklus I pertemuan pertama hasil aktivitas belajar siswa terjadi peningkatan. Hasil aktivitas belajar siswa pada sikuls I memiliki persentase peningkatan aktivitas belajar yaitu 50%. Kemudian, pada siklus II nilai persentase aktivitas belajar siswa meningkat lagi yaitu menjadi 84%. sedangkan Pemahaman konsep siswa di kelas IX MTS Sarji Ar-Rasyid Situbondo dapat dilihat dari diberlakukannya tindakan siklus I hasil belajar menjadi 67%. Dan ketuntasan di siklus II menjadi 78%.
Downloads
References
Astindari, T., Noervadila, I., & Hasanah, N. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Microsoft Powerpoint Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Pada Materi Segitiga Kelas VII MTS Raudlatut Thalibin. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 11(1), 129–142. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i1.991
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Dari, M. W., Sari, L. D. K., & Rasydi, A. H. (2022). Analisis Kesulitan Guru Matematika Dalam Pembelajaran Di Sekolah Berbasis Pesantren Pada Masa Pandemi Covid-19. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 9(2), 460–471. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v9i2.429
Fatahillah, A. M., Mustamir, M., & Nurjannah, N. (2021). Keefektifan Aplikasi Macromedia Flash Terhadap Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Pada Kelas X UPT SMKN 1 SINJAI. Jurnal Al-Qalam: Jurnal Kajian Islam & Pendidikan, 13(1), 1–6. https://doi.org/10.47435/al-qalam.v13i1.571
Firmansyah, F., Dassucik, D., & Astindari, T. (2023). Peran Guru Dalam Menumbuhkan Kemampuan Literasi Siswa Kelas VII DI MTs Miftahul Hidayah Gayam Lor Bondowoso Semester Genap Tahun Pelajaran 2021/2022. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 10(2), 381–391. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i2.583
Fitriningtiyas’, D. A., Umamah, N., & Sumardi. (2019). Google classroom: as a media of learning history. IOP Conference Series: Earth and Environmental Science, 243, 012156. https://doi.org/10.1088/1755-1315/243/1/012156
Hasanah, N., Ambarsari, I. F., & Puspitasari, Y. (2022). Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian Masyarakat Pelatihan Pembuatan Perangkat Pembelajaran Berbasis Lesson Study Menggunakan Strategi Pembelajaran Collaborative Learning Di SMP IT Tarbiyatul Muta’allimin (Vol. 3).
Kemmis, S. (1992). The Action Research Planner.
Nurhairunnisah, N., & Sujarwo, S. (2018). Bahan ajar interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep Matematika pada siswa SMA kelas X. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(2), 192–203. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15320
Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189–193. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492
Octorina, A. (2021). Implementasi Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Kehadiran dan Hasil Belajar IPS. SOSEARCH?: Social Science Educational Research, 1(2), 68–76. https://doi.org/10.26740/sosearch.v1n2.p68-76
Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1). http://ejournal.uki.ac.id/index.php/jdp/index
Sari, L. D. K., & Surur, M. (2023). Efektivitas Model Pemeblajaran CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Dengan Strategi Student Facilitator And Explaining Terhadap Pemahaman Konsep Matematis Siswa. Jurnal Derivat: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 10(1), 1–10. https://doi.org/https://doi.org/10.31316/jderivat.v10i1.2736
Sukmadinata, S. N. (2005). Metode Penelitian. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Supriadi, I., & Pramuditya, S. A. (2023). Praktikalitas Dan Efektivitas Media Pembelajaran Berbantuan Quizizz Dalam Meningkatkan Motivasi Beajar Matematika Siswa. Jurnal Karya Pendidikan Matematika, 10(1). http://jurnal.unimus.ac.id/index.php/JPMat/index
Susanto. (2015). Pemahaman Pemecahan Masalah Berdasar Gaya Kognitif. Deepublish.
Yana, A. U., Antasari, L., & Kurniawan, B. R. (2020). Analisis Pemahaman Konsep Gelombang Mekanik Melalui Aplikasi Online Quizizz. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 143–152. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14284